Драфт

Nov. 25th, 2016 12:23 am
molfara: (MoM)

Я недавно была Звездой.
Кинозвездой.
Треш-дивой.
Мы должны были встретиться со сценаристом и всей съемочной группой и другими актерами в одном заброшенном театре, чтобы первый раз почитать сценарий.


Звезда едет на встречу со своей ролью

Мы зашли в театр, он оказался пуст, немного подождали сценариста, но он так и не пришел.

Вы же знаете, что произошло дальше. Знаете?! Знаете?!!! )

molfara: (самая суть)
Почти шесть часов стрима. Все благородно упоролись. Сюжет - чума и вспышка сверхновой, это касается даже не столько конструкта детектива, сколько психологизма некоторых персонажей. Лишь первое дело, а уже бездна. Давно меня так не расщепляло.



THE DESPAIR IT BRINGS )

Ссылка на канал: https://www.twitch.tv/narrativeandmelancholia/
molfara: (MoM)
Надо отдать должное тамошним толчкам, инглиш у них знатный. В целом, я понимала от 30% до 90%, но были вещи которые я не понимала на системном уровне. Например, bleeding. Хаген, тот еще meme librarian и вообще, пояснил, что это что-то типа ОБВМ. Bleeding всплывал то там, то здесь, но еще ему был посвящен целый академический воркшоп, правда проходил он скорее как бла-бла-ток. Анонс был интригующим, ведь ужасно интересно сопоставить переживания, тем более если им уделяется такое пристальное внимание:

"
We had two stories of woe, seventy-five real tears, five sheets of high drama background, a sob-story half full of broken promises, and a whole galaxy of multi-coloured joy, sorrow, terror, hilarity... and also a quart of despair, a quart of the bleaks, a case of unrequited love, a pint of raw emotion, and two dozen nightmares. Not that we needed all that for the larp, but once you get locked into a serious bleed habit the tendency is to push it as far as you can." This is an opportunity to discuss your experiences of bleed before, during, and after a larp, and to talk about why you love, hate, or crave the experience."

"У нас имеется две горьких истории, семьдесят пять настоящих слез, пять страниц подноготной одной высокой драмы, печальная история, наполовину состоящая из нарушенных обещаний, и целая вселенная многоцветной радости, печали, ужаса, веселья... а также кварта отчаяния, кварта мрачняка, дело о невзаимной любви, пинта грубых эмоций и две дюжины ночных кошмаров. Не то чтобы это все нам нужно для ларпа, но однажды, когда ты окажешься запертым в привычке серьезного блида, появится стремление оттокнуть это как можно дальше от себя". Это возможность обсудить свой опыт блида до, во время и после игры и поговорить почему ты любишь, ненавидишь или жаждешь этого опыта.

Но содержание оказалось удручающим.
Прежде всего стоит разграничивать bleed in и bleed out. Bleed in - это когда повадки игрока просачиваются в персонажа. Постановка проблемы для меня чуть более чем шокирующая, потому я уже очень давно играю с установкой, что я могу сыграть только саму себя, но в других обстоятельствах. Правда, приводился пример девочки-заики, которой предстояло сыграть внушительного руководителя, и она себя так вскрыла, что сыграла, не заикаясь, тем самым переломив надвигавшийся блид ин. Может быть, почему бы и нет, но в остальном... Bleed out - это когда повадки персонажа просачиваютя в повседневную жизнь игрока. Видели, знаем не понаслышке, может быть очень болезненно, когда мира, в котором жил твой персонаж, больше нет, игра закончилась, а персонаж остался в живых внутри тебя и не находит себе место. Но это подспудное, и даже побочное явление. И зрелый игрок, по моему убеждению, - это тот, который в состоянии убить в себе своего персонажа, когда условия игры для него прекращаются. Можно и не убивать, но проблемой это может стать только тогда, когда персонаж действительно завладевает тобой. А так в излияниях зарубежных ролевиков я не услышала ничего такого, что бы стоило хоть какого-то внимнаия. Ну да, барышня играла стервозного персонажа, потом эту стервоность начала проявлять по отношении к очень строгому начальнику, что было совершенно неуместно. У меня было что-то похоее, когда я играла Соратника Токио. Или один товарищ играл надзирателя на галере, добираясь домой после игры, сел в вагон метро, в котором были все негры. Еще обсуждали проблему новичков и как важно проводить дебрифинги после игры. Во время воркшопа я посчитала важным признаться, что принадлежу другой традиции, где это явление не считается проблемой, но что мне все это ужасно интересно. Это не прошло незамеченным. После воркшопа меня нашла одна дева и завалила вопросами, а как это может быть. Я думаю, здесь реально вопрос в акцентировании внимания и актуализации действительности.

На самом деле, феномен гораздо более любопытен, если о нем думать не только поверхностно. Из Nordic LARP wiki: "...
Bleed is instrumental for horror role-playing: It is often harder to scare the player through the character than the other way around. An overt secluded dice roll against a player's perception stat is likely to make the character more catious..."
В этом что-то есть...
molfara: (забористая)

Это Томас Бе из Швейцарии. В повседневной жизни занимается изучением вживления имплантов в головной мозг для лечения эпилепсии и других психических заболеваний. В силу рода деятельности также озабочен вопросом, как химия и нервные импульсы интерпретируются нами как погружение. Прежде всего, стоит признать, что все эти штучки не проходят бесследно. От восьми недель игры в Супермарио мозг изменяется анатомически, в очень конкретных центрах видеоориентирования, например. Но с компьютерными играми делать замеры куда проще, там без ущерба процессу можно хоть датчики фиксации мимической картинки прикреплять к лицу, но как быть со спонтанными ролевыми играми живого действия? Есть такое выражение immersion closet - так называют эффект полного погружения, грубо говоря, когда игрок способен играть, даже сидя в сортире. В общем, ученые использовали МРТ как immersion closet, последовательно изучая одно переживание за другим, в которое входили профессиональные актеры. It's not black&white. Конечно, все не так однозначно, но довольно последовательно выделяются очаги тех или иных эмоций, а также immersion hotspots. "Stop saying immersion!" - говорит Томас, - "мы имеем дело с гораздо более обширным явлением". Это:
- dissociation (диссоциация),
- flow (поток),
- absorption (поглощение),
- narrative transportation (я затрудняюсь это перевести),
- present (представление).
Но как все это прощупать в полевых условиях реальной игры? Томас поделился своим опытом. Чтобы получить свою 3d brain activity map по типу энцефалограммы для игры по Star Wars он оснастил себя Epoc headset как элементом прикида. Но этим он не ограничился. Он также надел E4 wristband, позволяющий снимать и фиксировать физические показатели по типу температуры, давления, пульса и чего-то еще. Но самое важное - он снабдил себя камерой для того, чтобы в дальнейшем была возможность четко соотнести изменения и всплески активности показаний с тем, что происходило в игре. Очень репрезентативными в этом ключе был записи показаний собственной смерти, и, как ни странно, старта игры. Сам он не пробовал, но рекомендует также юзать gps для того, чтобы дополнять психофизиологическую картинку географией передвижений.

Зачем все это? На текущий момент - просто так. Пока нет четкого видения, что со всем этим можно сделать. Возможно, на основе этого можно соорудить любопытную игровую механику. Дело за малым, придумать ее!!
molfara: (MoM)


Прокачать рацио, прощупать грани разума, пропустить сквозь себя чужеродный хаос и попробовать при этом выстоять.

p.s. Ой, бля, я посмотрела, где это находится. О_о
molfara: (самая суть)
Экспериментальная постановка "Вишневого сада". 80-ый уровень олдскульности 80-ых годов.



...и другие сибариты. )
molfara: (heliofant)
Одесса, 2009, ПРИ "Маразлиевская угол Малой Арнаутской", 45 чел., бюджет порядка 15 000 грн. (1 850$)
Москва, 2012, ПРИ "Задверье", 100 чел., бюджет 300 000 руб. (10 000 $).

CfG.png

A few curious facts about Conspiracy for Good.

А они такие, да.

Академический разбор полетов.

Легло особенно остро в свете последних разговоров.
molfara: (с глазу на глаз)
Друзья и другие небезразличные души!! Отступать некуда - позади Минас Тирит!!!!

На исходе этой зимы нашей маленькой, но борзой командой в лице [livejournal.com profile] der_bolt, [livejournal.com profile] mellos, [livejournal.com profile] alen_e и меня было принято волевое решение устроить марафон ролевых игр живого действия в стиле нордик ларп и не только. Проект рассчитан на новичков, старичков и тех, кто устал. Более подробно о том, что мы задумали, читайте в соответствующих группах во Вконтактике и в Фэйсбучике.

Join&Share!!

Solmukohta

Jan. 13th, 2016 09:33 pm
molfara: (забористая)
Когда нет выбора, а есть путь.


Matko Boska!! Времени осталось впритык!!!!!
p.s. Что надеть на GALA PARTY?!!!! О_о
molfara: (MoM)
Вы все еще пишете игру на коленке? Тогда мы идем к вам.
На мастерском конвенте "Восточный экспресс" презентовали прогу для документирования сюжетопроизводства. Дядя Слава, как всегда, благодушно выложил материалы на всеобщее обозрение. Вникать в детали я не стала. Идея разумная, но по сути своей не новая. Тут совсем недавно мы уже поговорили немного про проги для сценаристов, в том числе про их использование в повседневном обиходе)) Полагаю, что они вполне сгодились бы и для нужд мастерской группы, особенно если подлежат нормальной кастомизации. Что до НИМС (набора инстументов мастера-сюжетника), редактора для написания вводных для ролевых игр, то при первом приближение очень напрягает суровый челябинский дизайн. Давайте не путать минимализм с понуростью.

Сравнить и сопоставить )
molfara: (MoM)
Смерть - это лучшее, что с тобой случится в этой игре.

- Ты видел? Люди плакали после игры!
- Ничего не знаю. Я плакал только во время игры, как только она закончилась, I got serious.

Сценарий "Белой смерти" был выдуман датчанами Nina Essendrop & Simon Hansen в классическом духе нордического ларпа. Это символическая история о путниках-пилигримах, людях поломанных, слабых и глубоко несчастных. На полдороги их настигает снежная буря, от которой все до единого погибают. Но в этой истории есть и еще кое-кто: это белоснежные существа, сильные, радостные и беззаботные. В этой истории люди обитают в узком луче света, за кромкой которого начинается пугающая тьма - пристанище белоснежных. Люди не видят их, зато белоснежные видят людей. Они обеспокоены человеческими страданиями, они хотят унять эту боль, но самостоятельно забрать к себе людей они не могут: каждый человек сам должен протянуть им свою руку за помощью. Это возможно только тогда, когда граница миров во время особенно бурных завываний метели совсем истончается, и тогда человек внезапно начинает видеть белоснежных. Вопрос не в том, согласится ли он принять их смертельный дар. Вопрос в том, когда он согласится это сделать. Луч света все уже и слабее...

DOOM )
molfara: (забористая)
Откройте любую книгу наугад и прочтите первый абзац снизу. Мой черед:

Предположим, что вы часто играете в шахматы с таким соперником, который знает только правила перемещения и взятия фигур, но еще не научился давать мат. При этом он не может выиграть ни одной партии и очень огорчается. Вам становится жаль его, и вы однажды захотите "поддаться", то есть проиграть, но так, чтобы соперник обязательно поставил мат... Задача, которой соответствует задание типа "вынудите черных дать мат белому королю не более чем в определенное количество ходов", называется задачей на обратный мат. Поддаться иногда не так легко!
molfara: (Бесхитростная линейность)
Несомненно, игры с самим собой - самые занимательные.
molfara: (MoM)
А вы когда-нибудь думали о том, почему игры умирают, то есть становятся неинтересными? Оказывается для этого есть целый термин - "ничейная смерть". Господи, как страшно жить!! Вот пытаешься освоить игру, стараешься ее постичь, но по мере достижения в этом успеха игра просто умирает в твоих руках. Знания - горечь и печаль.
molfara: (MoM)
Это как писать про эрекцию импотенту с рождения:

«Але вкрай спрощена, оголена альтернатива “парі” як гранична ігрова форма доводить головне: наявність як мінімум двох учасників взаємодії є неодмінною умовою будь-якої гри (фундаментально-діалогічний характер гри виявляється під час найближчого розгляду і в так званій грі із самим собою, оскільки тут на кожному кроці здійснюється рольове покладання супротивника і хід “за нього”)»

<Сігов К. Б. Людина поза грою і людина, що грає. Вступ до філософії гри. Стаття перша / К. Б. Сігов // Філософ. та соціол. думка. — 1990. — No 4.>

Как резонно отметил В., в игры надо играть, а не изучать их. Аминь.

molfara: (MoM)
Выдержка из концепта научного форума "Игровое пространство игры", имевшего место в 2002 году при кафедре философии Санкт-Петербургского государственного университета:

Игра сопротивляется историческому ее рассмотрению именно по причине существующей ныне методологической установки, восходящей к интерпретации феномена игры мыслителями первой половины XX в. При этом нельзя сказать, что мы в настоящее время располагаем надлежащей методологией исследования игры. Мы предлагаем взглянуть на игру с другой точки зрения: рассмотреть ее как феномен, производный от культурного опыта, как особую форму человеческой деятельности, направленную на пересимволизацию, в первую очередь, коммуникативного действия, предмета этого действия и, в пределе, окружающего мира. Игра в этом смысле есть игровое отношение. Важно отметить в данном аспекте тесную зависимость игры от языковой деятельности как средства фиксации опыта. Особенную проблему составляет предельность самого понятия игры, несводимости ее к другим феноменам. Особенное внимание следует уделить таким важным составляющим проблемы, как субъект и предмет игровой деятельности, самоидентификация в игре, правила игры, фигура зрителя, связь игры с формами социальной стратификации, а также такой сущностной характеристикой игровой ситуации, как агональность. Отдельно следует рассмотреть такие вопросы, как связь игры и культуры детства в целом; игра, ритуал и творчество; пространства “серьезного” и “несерьезного”; игра и обмен.

Разделка трупа в средневековом анатомическом театре. Дамы падают в обморок еще на входе...

molfara: (Бесхитростная линейность)
Судачим об этом последние лет пять, но только сейчас добралась собсно до Ron Edwards и его GNS theory, а то играем, как дети, без суда и следствия. Трактат, безусловно, по существу, теория гораздо более комплексная, чем та адаптированная версия, с которой мы привыкли обращаться. Например, я никогда не думала, что основной метаигровой предпосылкой для симуляционизма выступает исследование. Я себе представляла, что это внешняя имитация канона. Теория явно выкристаллизовалась в результате продолжительных жарких дискуссий, поэтому изложение очень доходчивое, и даже едкое. Иногда Рон хлестко шутит: Note: "synecdoche" is pronounced "sin-ECK-doe-key." Think Schenectady and vasectomy. If you can make a good limerick out of these three words, I'll give you a prize.

Profile

molfara: (Default)
molfara

December 2016

S M T W T F S
     1 23
45 6789 10
11 1213141516 17
1819202122 23 24
25 262728293031

Syndicate

RSS Atom

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Sep. 26th, 2017 06:01 pm
Powered by Dreamwidth Studios